ゲームのラスボスは初戦突破できるくらいの強さにしてほしいよな?
1: 名無しさん ID:U6O0JMpsr
臨場感なくなるじゃん
ストーリーでは「ここで負けたら…世界は…!」とか言ってるのに
はい4回目の挑戦ね~とかやってると萎える
萎えない?

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2: 名無しさん ID:Tpm2Kq7F0
ラスボス感なくなるじゃん

 

3: 名無しさん ID:U6O0JMpsr
>>2
ちょっと強い程度でいいんだよ
ギリ勝てるか勝てないかぐらいの

 

4: 名無しさん ID:5i6dzWg40
世界を破滅一歩手前まで追い込んだボスがそこらへんの村出身の少年相手に対等〜それ以下の戦いしか出来ないほうがよっぽど萎える
百歩譲って勇者ならともかく道中で仲間になった一般人と互角に戦ってるのは情けないにも程がある

 

8: 名無しさん ID:U6O0JMpsr
>>4
それはゲーム難易度じゃなくてストーリーの問題じゃねーかな
まあわかるけど

 

5: 名無しさん ID:PWCTpnwr0
ラスボスは初戦突破イケるイメージ
裏ボスが頭おかしい

 

9: 名無しさん ID:U6O0JMpsr
>>5
もっとそのイメージを世界に浸透させてくれ

 

11: 名無しさん ID:PY8bdGWg0
ラスダンの雑魚を突破できるならちょい苦戦くらいで勝てるさじ加減でいい
ボスだけ桁違いに強くすると作業的なレベル上げやらんとならん

 

12: 名無しさん ID:D2eKcF6w0
「ラスボスを絶対に倒す石」を持っていってラスボスとついに対面=勝利でもいいと思う
この石を持っていけ!これで倒せる!うおお急がないとラスボスが世界を滅ぼすぞおお!!!ボスだ!石!やったあああああ!!!!!エンディング

 

15: 名無しさん ID:U6O0JMpsr
>>12
弱くてもいいからラスボス戦は欲しい…
これは個人的な欲望で臨場感とは関係ないな
うん、客観的に言うならそれでもいいのかもしれない

 

13: 名無しさん ID:CDLG73II0
ゲームのラスボスって強いイメージがあって準備万端で挑むから大体勝てる

 

18: 名無しさん ID:U6O0JMpsr
>>13
準備万端でやっても確実に2-3回チャレンジさせられる
レベルのゲームのことを言ってるのです
つまりそのゲームは俺にとって良いゲーム

 

16: 名無しさん ID:iRD2uA9x0
その結果がケフカ

 

17: 名無しさん ID:Uu1KO4ES0
ラスボス戦って感情乗ってるもんな
負けたら一気に冷めるのはわかる

 

22: 名無しさん ID:U6O0JMpsr
>>17
だろ?!?!
良いストーリーであればあるほど悲しい
場合によっては時間かかりすぎてなんで戦ってたか忘れるもん

 

20: 名無しさん ID:Yfe0hC/Ld
そんなゆとりゲーの何が面白いんだか
勝てるように調整されてるラスボスとかウンコかよ

 

21: 名無しさん ID:D2eKcF6w0
ケフカはFFのがっかりラスボス

 

23: 名無しさん ID:U6O0JMpsr
>>21
がっかりレベルにまでしろとは言ってないww
ギリ勝てるくらい、よ
ちょうどいい難易度ってあるジャン?

 

24: 名無しさん ID:TodQwjSr0
ゲームと現実とごっちゃになってない?
そこをリアルにしても楽しくないなら娯楽として成り立たなくない?

 

25: 名無しさん ID:9rB0JKSk0
それまでヌルいのにラスボスだけ強いとレベル上げたりするの面倒でそのまま積む

 

30: 名無しさん ID:U6O0JMpsr
>>25
すごくわかる
というか前座の敵をラスボスの強さの指標とすべき

 

26: 名無しさん ID:PY8bdGWg0
初見殺しはラスボスにはいらん
石化耐性絶対必要とか

 

31: 名無しさん ID:U6O0JMpsr
>>26
めっっっちゃわかる
なんで情報一つのためにロード挟んで臨場感消さなきゃならんのか

 

27: 名無しさん ID:NOR04zoa0
ストーリーに感情移入して楽しむか
育成を楽しむかの好みの問題では

 

32: 名無しさん ID:U6O0JMpsr
>>27
そういう…ものなのかなあ
このスレ立てたきっかけのゲームのボスは
育成しても勝てないようなラスボスだったけど笑
まあ折衷案とするなら、
ちゃんと育成したのなら初戦突破できる、ぐらいにして欲しい
です

 

28: 名無しさん ID:Wg8stdku0

世界樹の迷宮のリメイクの一作目がそんな感じだった

初見はなんやかんやでアホほど弱体化してカンタンに倒せる
倒したあと再挑戦する場合はその弱体化がないんでレベル上げまくって
相手のパターンとか完全に把握してないと死ぬみたいな感じ

 

34: 名無しさん ID:U6O0JMpsr
>>28
一周目はストーリーを楽しんでバトルシステムに慣れてきた頃に真剣にバトルさせられるわけか
いいじゃないのそれ

 

38: 名無しさん ID:5i6dzWg40
正直ラスボス手前のボスがガチガチの戦闘で、ラスボスはギミック系の割と簡単な戦闘になることが多い気がする
ラスボスが最強格の最近のゲームはsekiroくらいしか頭に思い浮かばなかった

 

40: 名無しさん ID:U6O0JMpsr
>>38
確かにギミックボスちょいちょいあるね
意見割れそうだけど俺は好き
ただ肩透かし感は否めないと思うのよな
これだけ準備したのに?!みたいな

 

39: 名無しさん ID:Wg8stdku0
ラスボスの第二形態までは強いが
最後の形態がもう力を使い果たした搾りカスのような奴で
イベントで処理されるみたいなのもたまにある こういうのもいいよね

 

68: 名無しさん ID:VCPufPB7M
>>39
ルナ エターナルブルー思い出した

 

44: 名無しさん ID:WlyMH7Zu0
七英雄

 

48: 名無しさん ID:VjAn6T5/0
普通に進めると初戦で勝てるぐらいの強さ
ただし色々やり込んで所定の条件下でラスボスと再戦すると強化形態との戦闘に差し替えられる

 

50: 名無しさん ID:U6O0JMpsr
>>48
それを倒すと見られる真エンディングという熱い展開!
その特定の条件下ってのがストーリー中に散りばめられてるといいね
普通にクリアすると「あの伏線はなんだったんだ…?」
ってなる程度の

 

49: 名無しさん ID:smbL8/OV0
ボスも成長するようにすべきだろ

 

51: 名無しさん ID:iRD2uA9x0
初戦で対策もなく戦ったら返り討ちくらいの歯応えがあるのが好きだわ

 

53: 名無しさん ID:gb16r3wJ0
FF8じゃん

 

56: 名無しさん ID:Wg8stdku0
味方パーティのレベルに対応して
ボスが強くなるみたいなのは最悪だな

 

58: 名無しさん ID:U6O0JMpsr
>>56
そのシステムを組み入れる意図がわからん
低レベルでも勝てるようにしといたよ!ってことかな?
頑張ってレベル上げた意味なくなるからやめてほしいけど…

 

59: 名無しさん ID:CDLG73II0
ラスボスが存在するゲームって大体育成要素があるよね
人によって育て具合とか違うから一概にこのくらいの強さにしてくれって無理難題じゃね?

 

61: 名無しさん ID:U6O0JMpsr

>>59
流石にある程度は予測できるでしょ
極端な話ラスボスにレベル1で挑む人はいない

ここまでの戦闘で大体どれぐらい戦闘するか、
それによってどれほど経験値を得るか。
プレイヤーがレベル上げしたくなるような世界観かどうか

全てのゲームはプレイヤーの平均的な育て具合を予測してボスの強さを設定してると思うよ
それが当たってるかは別だけど

 

74: 名無しさん ID:CDLG73II0
>>61
ある程度想定はしてるだろうからその想定の範囲をお前が考えて楽しめるレベルに調整してラスボスに挑めば?

 

75: 名無しさん ID:U6O0JMpsr
>>74
ゲームとしての良し悪しではなく俺個人としてどう楽しむか
という意味でならその通りだね
初見殺し技とか行動パターン見切るの前提難易度とか、
事前準備しても無駄なやつもあるけどorz

 

60: 名無しさん ID:5i6dzWg40
レベルに依存しない戦略色が強いゲームなら、ラスボスの歯応えを損なわない為にその手のシステムはアリだと思う
主人公が炎属性無効にできる魔法を覚えるレベルに達したらラスボスは炎を使えるようになるとかだとプレイヤー的にもわかりやすい

 

62: 名無しさん ID:WRaSYS6b0

絶望的に強いラスボスに全力で対策と準備して挑むのが楽しいんじゃねえか
行動パターン覚えてダメージ量から回復やバフデバフかけるタイミング考えて…

手ごたえのないラスボスが一番萎える

 

66: 名無しさん ID:U6O0JMpsr
>>62
そういうのは裏ボスとかのやりこみ要素で出して欲しい
って思うんだけどそこんとこどうよ
やっぱストーリー中のボスがその強さじゃないとダメ?

 

63: 名無しさん ID:Wg8stdku0

ラスボスの直前の奴は結構カンタンにいけたのに
ラスボスがアホみたいに強かったら萎えるわな

やる気なくなる

 

69: 名無しさん ID:U6O0JMpsr
>>63
ちょうど今それだよ
それどころか何回やってもクリアできなくてググったら
「このボスは隠しアイテム使うの前提です!」だとよ
知らんがな

 

64: 名無しさん ID:5i6dzWg40
アンダーテイルのフラウィ形式も良いと思う
プレイヤーの残りHPが少なくなるほどボスの与えるダメージも少なくなる
わかってると盛り上がりに欠けるけど、わからなければ常にギリギリの死闘を体感できる
結構な頻度でダメージと回復が入るからプレイ中気付かれにくいのも芸術点高い

 

67: 名無しさん ID:Wg8stdku0

盛り上がって主人公らの気力やらやる気も充実して
いろんな能力が覚醒してあとは倒すだけって場面で
負けたら セーブポイントからやり直しってのもアホらしい話ではある

負けた場合はそれ相応の分岐を用意してればまだいいけど

 

 

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